<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>игры - Audioteka.org</title>
	<atom:link href="https://audioteka.org/project/tag/igry/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://audioteka.org/project</link>
	<description>Проповеди, видео, декламации, рассказы для детей, музыка, стихотворения, аудио книги</description>
	<lastBuildDate>Mon, 24 Aug 2020 11:54:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://audioteka.org/project/wp-content/uploads/2026/03/cropped-icon_preview_152x2-32x32.png</url>
	<title>игры - Audioteka.org</title>
	<link>https://audioteka.org/project</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Игры, развивающие глазомер человека (из серии &#8220;364 эстафеты&#8221;)</title>
		<link>https://audioteka.org/project/q364-q-4.html</link>
					<comments>https://audioteka.org/project/q364-q-4.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 05:49:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[развивающие глазомер человека]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://audioteka.org/project/q364-q-4.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ ГЛАЗОМЕР&#160; ЧЕЛОВЕКА. М.&#160; Ломоносову&#160; принадлежит&#160; такая&#160; мысль:&#160; &#8220;Глаза человека &#8211; это точный измерительный прибор&#8221;. Глазомер как&#160;&#160; измерительный&#160;&#160; прибор&#160;&#160; необходим людям&#160;&#160; всех профессий.&#160; Но особенно он нужен топографу, &#160;геологу, агроному, лесоводу,&#160; закройщику,&#160; чертежнику,&#160; токарю, ткачу,&#160;&#160; водителю,&#160;&#160; летчику, спортсмену,&#160;&#160; художнику, скульптору, архитектору и т.д. и т.п. ЧТО ТАКОЕ ГЛАЗОМЕР? Это способность определять размеры предметов и [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://audioteka.org/project/q364-q-4.html">Игры, развивающие глазомер человека (из серии “364 эстафеты”)</a> first appeared on <a href="https://audioteka.org/project">Audioteka.org</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong>ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ ГЛАЗОМЕР&nbsp; ЧЕЛОВЕКА.</strong><strong></strong></p>
<p><strong>М.&nbsp; Ломоносову&nbsp; принадлежит&nbsp; такая&nbsp; мысль:&nbsp; &#8220;Глаза человека &#8211; это точный</strong><strong> </strong><strong>измерительный прибор&#8221;. Глазомер как&nbsp;&nbsp; измерительный&nbsp;&nbsp; прибор&nbsp;&nbsp; необходим</strong><strong> </strong><strong>людям&nbsp;&nbsp; всех профессий.&nbsp; Но особенно он нужен топографу, &nbsp;геологу, агроному,</strong><strong> </strong><strong>лесоводу,&nbsp; закройщику,&nbsp; чертежнику,&nbsp; токарю, ткачу,&nbsp;&nbsp; водителю,&nbsp;&nbsp; летчику,</strong><strong> </strong><strong>спортсмену,&nbsp;&nbsp; художнику, скульптору, архитектору и т.д. и т.п.</strong><strong> </strong></p>
<p><strong>ЧТО ТАКОЕ ГЛАЗОМЕР?</strong><strong> </strong><strong>Это способность определять размеры предметов и расстояний&nbsp; на&nbsp; глаз,&nbsp; без</strong><strong> </strong><strong>каких-либо&nbsp; измерительных приборов.</strong><strong> </strong><strong>Некоторые могут спросить: для чего глазомер, например, токарю или ткачу? На</strong><strong> </strong><strong>этот вопрос легко ответить: первый определяет диаметр обтачиваемого</strong><strong> </strong><strong>изделия, когда станок находится еще в движении, и только затем проверяет</strong><strong> </strong><strong>свою прикидку точным измерительным инструментом.&nbsp; Второй следит за</strong><strong> </strong><strong>правильностью движения челнока на ткацком станке, когда станок работает и</strong><strong> </strong><strong>никакой &#8220;инструмент&#8221;, кроме глаза, здесь нельзя использовать.</strong><strong> </strong><strong>Точно так же и водитель беспрерывно на глаз определяет расстояние от своей</strong><strong> </strong><strong>машины до той,&nbsp; что находится перед ней.</strong><strong> </strong><strong>В жизни мы все время пользуемся глазомером, тренируем его,&nbsp; часто даже не</strong><strong> </strong><strong>замечая этого.&nbsp; Например, когда мы прикидываем расстояние до места, куда</strong><strong> </strong><strong>спешим, и даже тогда, когда тянемся за каким-либо предметом. Но для того,</strong><strong> </strong><strong>чтобы сделать глазомер достаточно точным и стать увереннее в его</strong><strong> </strong><strong>правильности, нужны специальные упражнения или игры-упражнения.</strong><strong> </strong><strong>Организуя их, сосредоточьте внимание ребят на тех элементах игр, которые</strong><strong> </strong><strong>формируют это важное качество.</strong></p>
<p><strong>71. &#8220;Логово&#8221;.</strong><strong></strong></p>
<p>Это старинная сибирская игра. Играющие с помощью жеребьевки делятся на две партии.&nbsp; Одна &#8211; прячется, другая &#8211; ищет. Те, кто прячется, ищут себе такое &#8220;логово&#8221;, в котором их не видно, но из которого они могут &#8220;вылететь&nbsp; пулей&#8221; и&nbsp; поймать кого-то из ищущих.&nbsp; Выигрывает&nbsp; группа,&nbsp;&nbsp; в&nbsp; которой&nbsp; осталось больше&nbsp; &#8220;не запятнанных&#8221; игроков.&nbsp; Найдя &#8220;логово&#8221;,&nbsp; игроку&nbsp; необходимо тщательно замаскироваться.&nbsp; Эта игра помогала сибирским детям вырабатывать глазомер, умение прятаться, быстро бегать, выжидать в засаде и т. п.</p>
<p><strong>72. Проверь, потом отмерь.</strong><strong></strong></p>
<p>Нарежьте газетный лист на полосы шириной 10-15 сантиметров и распределите их между играющими. Пусть&nbsp; ребята&nbsp; посмотрят&nbsp; на какой-либо&nbsp; предмет, поставив его вертикально, горизонтально и в наклонном положении,&nbsp; и&nbsp; оторвут&nbsp; газетную&nbsp; полосу, равную&nbsp; по величине длине этого предмета, затем приложат ее к нему,&nbsp; чтобы проверить свой глазомер.&nbsp; Побеждает тот,&nbsp; у кого самое точное совпадение. Крышки на банки. Ребята садятся вокруг большого стола и рассчитываются в порядке номеров. Каждый запоминает свой номер. На столе поставлены несколько банок и баночек различной величины и формы. Брать их в руки нельзя. У каждого из участников игры кусок картона,&nbsp; на котором необходимо сначала нарисовать крышки,&nbsp; затем вырезать их так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Банки можно выбирать любые, какие кто захочет. Времени на выполнение задания дается минут десять. Вырезав&nbsp; крышку,&nbsp; нужно&nbsp; поставить&nbsp; на&nbsp; ней&nbsp; свой порядковый номер, а затем уже закрыть банку; снимать крышку для переделки не разрешается. Побеждает тот, у кого крышки точно совпали с отверстиями банок.</p>
<p><strong>74.Определи на глаз количество.</strong><strong></strong></p>
<p>Пусть&nbsp; ребята&nbsp; потренируются&nbsp; и&nbsp; посоревнуются&nbsp; в определении на глазок следующего:</p>
<p>&#8211; Сколько спичек укладывается в один ряд на дне обычной спичечной&nbsp;&nbsp; коробки?</p>
<p>Сколько спичек в целой коробке?</p>
<p>&#8211; Вынуть из коробки с сахаром один кусочек и определить, смотря на коробку,</p>
<p>сколько кусочков укладывается на дне в один слой; сколько их в коробке?</p>
<p>Проверить.</p>
<p>&#8211; Сколько приблизительно яблок в корзинке,&nbsp; картошек в ведре?</p>
<p>&#8211; Сколько орехов в банке?</p>
<p>&#8211; Сколько поленьев в поленнице, книг на полке?</p>
<p>&#8211; Сколько букв в одном газетном листе &#8220;Комсомольской правды&#8221;?</p>
<p>&#8211; Пощупав лист,&nbsp; определить,&nbsp; сколько страниц в данной книге.</p>
<p>&#8211; В книгу вложены 3-4 закладки.&nbsp; Определить,&nbsp; на каких они страницах.</p>
<p>Взяв одни&nbsp; и&nbsp; те же книги,&nbsp; открывать&nbsp; их&nbsp; на странице, названной ведущим.</p>
<p><strong>75. Каков объем сосуда?</strong><strong></strong></p>
<p>Какой&nbsp; только&nbsp; формы&nbsp; не&nbsp; бывают&nbsp; сосуды&nbsp; для жидкостей!&nbsp; Интригующе интересно&nbsp; проверить&nbsp; на&nbsp; глаз действительную&nbsp; вместимость&nbsp; некоторых&nbsp; из них.&nbsp; Это весьма&nbsp; полезно&nbsp; для&nbsp; различных&nbsp; жизненных&nbsp; ситуаций, например при покупке жидких и сыпучих продуктов в магазине, при подготовке к походам и поездкам и т. д. Предложите детям&nbsp; проверить&nbsp; свой&nbsp; глазомер,&nbsp; выполняя различные задания дома.&nbsp; Затем проведите между ними соревнование. Поставьте&nbsp; перед&nbsp; школьниками&nbsp; сосуды различной емкости: банки, флаконы, графины, бутылки и даже&nbsp; кастрюли.&nbsp; Пусть&nbsp; они&nbsp; на&nbsp; глазок&nbsp; определят&nbsp; их емкость.&nbsp; Затем с помощью литровой банки,&nbsp; мензурки, гравированного сосуда или того же стакана,&nbsp; который вмешает 200 мл&nbsp; воды, в присутствии ребят проверьте их данные. Награда победителям &#8211; стакан сока, молока или кефира.</p>
<p><strong>76. Проехали километр?</strong><strong></strong></p>
<p>Столбы вдоль шоссе и железной дороги, на которых обозначают километры, стоят всегда по одну сторону от полотна. Можно в дороге организовать соревнование на проверку глазомера. Ведущий,&nbsp; увидев километровый столб, делает знак рукой, и все играющие, смотря в противоположное окно, рассчитывают&nbsp; по&nbsp; скорости движения,&nbsp; когда транспорт минует километр.&nbsp; Сделав расчет,&nbsp; участник&nbsp; поднимает руку, а ведущий определяет, кто не ошибся и был наиболее точен. Потренировавшись в определении одного километра, можно перейти к соревнованию на определение расстояния 2-5 километров.</p>
<p><strong>77. Сколько места занимает предмет?</strong><strong></strong></p>
<p>Ведущий&nbsp; быстро&nbsp; показывает&nbsp; ребятам&nbsp; какой-либо предмет (блюдце, тетрадь, коробочку, безделушку). Играющие,&nbsp; приготовив для себя четыре соломинки или тонкие хворостинки, узко нарезанные полоски картона или,&nbsp; наконец, &nbsp;четыре спички без головок, ограничивают на глаз с четырех сторон место,&nbsp; на котором должен поместиться предмет. Ведущий быстро обходит всех играющих и проверяет точность их прикидки. Игра повторяется несколько раз,&nbsp; причем предметы каждый раз меняются, их предлагают сами играющие.</p>
<p><strong>78. Сантиметр всегда с собой.</strong><strong></strong></p>
<p>Предложите ребятам максимально раздвинуть большой и указательный пальцы и определить на глаз,&nbsp; сколько сантиметров между их концами. Пусть ребята сантиметром проверят свои замеры. Пусть также определят на глаз, проверят&nbsp; и запомнят,&nbsp; сколько&nbsp; сантиметров&nbsp; между&nbsp; их указательным&nbsp; и&nbsp; средним пальцами,&nbsp; между&nbsp; средним&nbsp; и безымянным,&nbsp; между безымянным и мизинцем, между большим и мизинцем. Сколько сантиметров от конца среднего пальца до локтя, от конца среднего пальца до плеча, между&nbsp; концами&nbsp; указательных пальцев,&nbsp;&nbsp; когда&nbsp; руки раздвинуты в стороны. Свой рост и шаг в сантиметрах&#8230; Много еще можно сделать измерений,&nbsp; но все это бесполезно, если не постараться все это надолго запомнить. Организуйте групповые или индивидуальные соревнования&nbsp; школьников&nbsp; в точном&nbsp; определении&nbsp; размеров&nbsp; с помощью&nbsp; руки &#8211; это не только интересно, но и глазомер в результате развивается быстрее. Руки человека &#8211; его собственный сантиметр.</p>
<p><strong>79. Нарисуй, вырежь, проверь.</strong><strong></strong></p>
<p>Ребята разбиваются по двое.&nbsp; Друг для друга они рисуют&nbsp; на&nbsp; нелинованной бумаге&nbsp; небольшой&nbsp; квадрат, треугольник,&nbsp; круг и фигуру с несложным, извилистым контуром. Нарисовав эти фигуры, дети передают листки друг другу.&nbsp; Брать их листы в руки не разрешается.&nbsp; Необходимо посмотреть на фигуры и запомнить их размеры. Затем&nbsp; на&nbsp; такой&nbsp; же&nbsp; нелинованной&nbsp; бумаге&nbsp; они&nbsp; рисуют фигуры по памяти, стараясь сохранить такие же размеры и повторяя неточности чертежей. После этого вырезают фигуры по контуру,&nbsp; накладывают на те фигуры, которые были нарисованы вначале, и смотрят, у кого получилось точнее. Ведущий, обойдя все пары, говорит, кто лучше ис-пользовал свой глазомер. Игра может повториться, но рисовать теперь нужно фигуры с более сложными контурами.</p>
<p><strong>80. Взвесь на руке.</strong><strong></strong></p>
<p>На 8-10 предметов разной величины наклейте номе-ра, написанные на небольших бумажках,&nbsp; затем взвесьте их на весах и запишите результаты. Несколько&nbsp; играющих один&nbsp; за другим&nbsp; прикидывают веса предметов на руках, затем расставляют их по весу от самого легкого до самого тяжелого или наоборот. Можно записать вес и по номерам. Ведущий просматривает эти записки и определяет, кто сделал верные прикидки.</p><p>The post <a href="https://audioteka.org/project/q364-q-4.html">Игры, развивающие глазомер человека (из серии “364 эстафеты”)</a> first appeared on <a href="https://audioteka.org/project">Audioteka.org</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://audioteka.org/project/q364-q-4.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Подвижные игры</title>
		<link>https://audioteka.org/project/2010-12-08-20-36-45.html</link>
					<comments>https://audioteka.org/project/2010-12-08-20-36-45.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 02:30:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Воскресная Школа]]></category>
		<category><![CDATA[групповые игры]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[игры для воскресной школы]]></category>
		<category><![CDATA[командные игры]]></category>
		<category><![CDATA[подвижные игры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://audioteka.org/project/2010-12-08-20-36-45.html</guid>

					<description><![CDATA[<p>1. Рыбы, птицы, звери Подготовка: Игроки становятся по кругу. В центре &#8211; ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: &#8220;Зверь&#8221;. Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет &#8220;Рыба&#8221; или &#8220;Птица&#8221;, поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://audioteka.org/project/2010-12-08-20-36-45.html">Подвижные игры</a> first appeared on <a href="https://audioteka.org/project">Audioteka.org</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #800080;"><strong>1. Рыбы, птицы, звери</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Подготовка:</span> Игроки становятся по кругу. В центре &#8211; ведущий с мячом в руках.</p>
<p>Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: &#8220;Зверь&#8221;. Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет &#8220;Рыба&#8221; или &#8220;Птица&#8221;, поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> игрок, оставшийся последним.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>2. Существительное, прилагательное, глагол</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Подготовка:</span> Игроки становятся в круг. Берется мяч.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра: </span>Бросающий мяч называет какое-нибудь существительное. Ловящий называет прилагательное и бросает мяч дальше, третий игрок называет глагол.</p>
<p>Например: &#8220;Птица&#8221;, &#8211; говорит первый, &#8220;черная&#8221;, -говорит второй, &#8220;летает&#8221;, &#8211; заканчивает третий и бросает мяч следующему игроку, называя новое существительное. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель: </span>Игрок, оставшийся последним.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>3. На что похоже?</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, складки занавесей, причудливый узор обоев и т. п.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> игрок, называющий наиболее оригинальный узор.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>4. Повтори</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> Первый из играющих называет какого-либо зверя, допустим, льва. Следующий повторяет: &#8220;Носорог&#8221; &#8211; и от себя прибавляют название другого животного: &#8220;Бегемот&#8221;. Третий повторяет: &#8220;Носорог&#8221;, &#8220;Бегемот&#8221; &#8211; и прибавляет: &#8220;Зубр&#8221;.</p>
<p>И так каждый следующий игрок, перечислив всех названных ранее животных, прибавляет от себя еще одно название. Если кто-нибудь не сумеет повторить названия всех животных или перепутает их порядок (за этим следит ведущий), он выбывает из игры.</p>
<p>Вместо наименования животных можно подбирать слова на другие темы.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> игрок, оставшийся последним.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>5. Придумай заглавие</strong></span></p>
<p>Игра: Ведущий читает игрокам какой-либо короткий рассказ или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но не схватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или к заметке в газете.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>6. Подпиши картину</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> Берутся репродукции картин художников. Внимательно рассмотрите картину. Задача конкурса &#8211; придумать оригинальное название, а потом сравнить с авторским.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель: </span>игрок, называющий наиболее оригинальный вариант.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>7. Придумай новое</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Придумайте новое название наукам:</span></p>
<p>&#8211; русский язык;</p>
<p>&#8211; история;</p>
<p>&#8211; музыка;</p>
<p>-литература;</p>
<p>&#8211; математика и т. д.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Новое название видам транспорта:</span></p>
<p>-автобус;</p>
<p>-трамвай;</p>
<p>&#8211; грузовая машина;</p>
<p>-такси;</p>
<p>&#8211; самолет и т. д.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Придумайте как можно больше способов применения какому-либо предмету</span>, например, &#8221; Книга&#8221;, &#8220;стул&#8221; и т.д.</p>
<p>Книгу можно использовать как подставку, как поднос.</p>
<p>Стул, перевернув вверх ножками, как зонтик&#8230;</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель: </span>игрок, называющий наиболее оригинальный вариант.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>8. Придумай слово</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> Играющим раздаются листы бумаги и авторучки. Придумайте длинное слово пусть все запишут его. Задача игроков &#8211; написать как можно больше слов, состоящих из букв этого длинного слова.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> игрок, придумавший больше всех слов за отведенное для игры время.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>9. Двенадцать вопросов </strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> В игру можно играть командами или каждый участник играет за себя. Ведущий кладет в коробку какой-нибудь предмет так, чтобы никто не видел, после чего спрашивает игроков, что это за предмет. Это может вилка, часы, спички, книга, словом, все, что угодно. Игроки должны отгадать, что лежит в коробке, задавая такие вопросы, на которые можно ответить &#8220;да&#8221; или &#8220;нет&#8221;, например: &#8220;Оно круглое? Съедобное? &#8221; И т. д.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> игрок или команда, которая после двенадцати вопросов называет предмет.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>10. Перечисли все причины</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: &#8220;Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается&#8221;. Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. &#8220;Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер&#8221;, &#8220;Залезли воры&#8221;.</p>
<p><span style="color: #800080;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #000000;">Победитель:</span></span> </span>Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>11. Шерлок Холмс</strong></span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Подготовка:</span> В игре принимают участие 15-20 человек. Выбирают сыщика Шерлока Холмса. Он на время удаляется.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Игра:</span> Игроки выбирают главаря. Его роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (прыгать, хлопать в ладоши, смеяться и т. д.), которые все играющие должны в точности повторять. Возвращается Шерлок Холмс, наблюдая внимательно, он должен определить, кто Главарь, кому подражают все игроки. Главарь старается вводить новое движение. Если Шерлок Холмс угадал Главаря, он победил. После чего выбирается новый Главарь и новый Шерлок Холмс, игра продолжается.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Победитель:</span> Игрок, лучше всех показавший себя сыщиком.</p>
<p><span style="color: #800080;"><br />
</span></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>12. Вырази мысль другими словами</strong></span></p>
<p>Игра: Любую фразу в русском языке можно сказать другими словами. Попробуйте сказать по-другому, не повторив ни одного слова, но сохраняя смысл, следующие предложения:</p>
<p>&#8211; два сапога пара;</p>
<p>&#8211; не садись не в свои сани;</p>
<p>&#8211; не все коту масленица;</p>
<p>&#8211; белеет парус одинокий;</p>
<p>&#8211; идет бычок качается; и т. п.</p>
<p>Представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #000000;">Победитель:</span></span> Игрок, называющий наиболее оригинальный вариант.</p><p>The post <a href="https://audioteka.org/project/2010-12-08-20-36-45.html">Подвижные игры</a> first appeared on <a href="https://audioteka.org/project">Audioteka.org</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://audioteka.org/project/2010-12-08-20-36-45.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
